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Clases de Heroes

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Mensaje por Admin Mar Abr 21, 2015 7:48 pm

Druida:

Los druidas son los protectores de la naturaleza, y de ella logran su poder en una simbiosis casi perfecta. Esta doble faceta de protectores y compañeros en el combate está reflejada por su habilidad, que garantiza 1 de ataque y 1 de armadura hasta el final del turno. Normalmente los mazos contienen criaturas grandes y con una gran capacidad defensiva.

Cazador:

El Hunter o Cazador es conocido por su agresividad en el combate a largo alcance. Su habilidad está diseñada para drenar la vida del enemigo rápidamente. Eso garantiza dos puntos de daño por dos cristales, una vez por turno. Las barajas de esta clase son por lo general rápidas y agresivas para poder infligir el mayor daño posible al enemigo y después seguir utilizando la habilidad de poder.

Mago:

Son los maestros de la magia, los especialistas en el daño directo. Sus hechizos son los que poseen un mayor valor entre coste y capacidad de daño. Los magos también tienen formas de ralentizar el progreso del contrario congelando a sus criaturas y consiguiendo tiempo para drenar la vida del enemigo. Su habilidad permite desencadenar una bola de fuego que otorga 1 punto de daño al blanco seleccionado a cambio de los dos cristales de siempre.

Paladín:

Si te gustan los combatientes más militarizados, los guerreros de luz deberían ser la mejor opción. El Paladín es el defensor de la Justicia, un guerrero de luz, y por eso es bastante versátil. Su poder de héroe le permite invocar una criatura 1/1 en todos los turnos, es decir, un soldado con 1 de ataque y 1 de defensa dispuesto a morir por Uther Lightbringer.

Sacerdote:

Son los maestros de la curación y preservación, una clase fuerte en los hechizos pero que consigue ser muy competente en cuestiones militares debido a la capacidad para curar a sus criaturas heridas. Su poder de héroe le permite curar dos puntos de daño en cualquier criatura de la mesa. Existen también sacerdotes que dedican su poder a lo contrario, a las sombras, pero ya depende del uso de cartas concretas.

Pícaro:

El pícaro es un asesinso silencioso capaz de llevar a cabo todo tipo de maniobras para librarse de su enemigo. El uso de sus triquiñuelas furtivas hacen que un pícaro encuentre formas de iniciar enfrentamientos con ventaja frente a su enemigo. La habilidad de su clase permite invocar un arma con 1 de poder y 2 de durabilidad, por lo que resulta útil durante dos turnos.

Chamán:

El chamán usa el mundo espiritual junto con los elementos para crear sus tácticas de combate. Invocar tótems de fuego o tierra son solo algunos ejemplos; su habilidad coincide con esta filosofía, y puede invocar cuatro tótems cada uno con su particularidad. En conjunto con las criaturas normales son algo a tener en cuenta, aunque la aleatoriedad, como siempre, convierte el desenlace en algo imprevisible.

Brujo:

Los brujos son los magos de las fuerzas oscuras y usan las energías demoníacas para ampliar sus poderes. El fuego es un elemento preferente en sus rituales, pero es común que también usen sangre. La habilidad de Gul'dan le permite comprar una carta adicional por turno por el coste de 2 puntos de vida y de dos cristales, como de costumbre. Esto permite a la clase tener una inmediata ventaja en las cartas, pero pone al héroe en peligro más rápidamente.

Guerrero:

Es, quizá, la clase más reconocible de todas. El guerrero es una máquina de combate con una gran capacidad ofensiva y una armadura imponente. Además la cólera lo convierte en un personaje todavía más poderoso y agresivo. El poder del héroe ofrece al guerrero 2 puntos de armadura permanente.

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